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18 tendances des médias, du sport et de l’économie créative en Belgique en 2026

La Belgique connaît une transformation majeure dans ses secteurs des médias, du sport et de l’économie créative en 2026. Le marché belge du divertissement et des médias devrait atteindre 17,232 milliards d’euros d’ici 2029, porté par l’innovation numérique et l’intelligence artificielle.

Les 18 Médias, Sports & Tendances de l’Économie Créative en Belgique en 2026 reflètent une évolution vers des contenus personnalisés, des plateformes de streaming et des formats immersifs. Cette analyse présente les tendances clés qui façonnent l’industrie belge aujourd’hui.​

Pourquoi Ces Tendances Sont Importantes

Le secteur des médias et de l’économie créative belge traverse une période de transition importante. La publicité numérique représente désormais 41,9% des investissements publicitaires en Belgique, franchissant pour la première fois la barre des 40%. Les médias traditionnels subissent une pression croissante tandis que les plateformes numériques gagnent du terrain.​

Les consommateurs belges se tournent vers des contenus personnalisés et à la demande, privilégiant les services de streaming et les podcasts. Cette transformation est amplifiée par l’intelligence artificielle qui démocratise la production de contenu et réduit les barrières à l’entrée. L’industrie doit rester agile pour répondre aux attentes des consommateurs dans un écosystème qui récompense la créativité et les contenus sur mesure.​

18 Médias, Sports & Tendances de l’Économie Créative en Belgique en 2026

1. Domination de la Publicité Numérique

La publicité numérique devient le moteur principal de croissance du secteur des médias belges. En 2024, elle a franchi un seuil historique en représentant 41,9% des investissements publicitaires totaux, soit une augmentation de 4,7 points de pourcentage par rapport à 2023. Cette tendance transforme les modèles économiques traditionnels des médias.​

L’intelligence artificielle transforme les modèles de diffusion publicitaire en servant des expériences de contenu hautement personnalisées. Les annonceurs investissent massivement dans les plateformes numériques pour atteindre des audiences ciblées avec plus de précision.​

Aspect Données 2024 Projection 2026
Part publicité numérique 41,9% >45%
Croissance annuelle +4,7 points Accélération
Investissement total Stable En hausse
Personnalisation IA Émergente Généralisée

2. Essor des Services de Streaming

Les consommateurs belges privilégient de plus en plus le contenu numérique à la demande par rapport aux médias traditionnels. Cette tendance est particulièrement prononcée chez les jeunes démographies qui recherchent commodité et personnalisation dans leur consommation de médias.​

Le marché des médias en Belgique devrait générer un chiffre d’affaires de 7,61 milliards de dollars américains en 2025. L’inclination culturelle vers le binge-watching et la narration immersive a stimulé l’intérêt pour les séries et films exclusifs.​

Indicateur Valeur Tendance
Revenus médias 2025 7,61 milliards USD Croissance
Préférence streaming Majoritaire Augmentation
Public jeune 55% millennials + 31% Gen Z Dominant
Formats exclusifs En expansion Innovation

3. Boom des Podcasts Belges

L’industrie du podcast connaît une croissance remarquable en Belgique en 2026. Plus de 100 podcasts belges de qualité couvrent des sujets variés allant de la musique dance belge aux true crime, en passant par l’entrepreneuriat et le sport.​

Les podcasts bilingues comme “We Love Belgian Brands” et “Allez Startups” gagnent en popularité, reflétant la diversité linguistique du pays. Le format podcast devient un canal privilégié pour les marques et les créateurs de contenu.​

Catégorie Exemples Croissance
True Crime True Crime Belgium Forte
Musique The Beat Of Belgium Stable
Business Allez Startups Très forte
Sport De Belgische Hockey Podcast Croissante

4. Développement Rapide de l’Esports

Le marché belge de l’esports connaît une accélération significative. La portée de l’esports en Belgique est de 37%, une augmentation de plus de 10 points de pourcentage par rapport à l’année précédente. La sensibilisation au terme “esports” a atteint 81% des consommateurs belges en 2022.​

En 2026, le premier campus européen dédié à l’esports et à l’exergaming ouvre ses portes en Belgique à Oostkamp, fruit d’une collaboration entre KTA Brugge, Impact et Howest. Cette infrastructure unique en Europe témoigne de l’engagement du pays envers l’industrie de l’esports.​

Métrique Valeur Évolution
Portée esports 37% +10 points
Sensibilisation terme 81% Croissante
Temps de visionnage 68 min/jour Augmentation
Dépenses mensuelles 17€ Stable

5. Intelligence Artificielle dans la Création de Contenu

Plus de 79 entreprises spécialisées en intelligence artificielle opèrent en Belgique en janvier 2026. L’IA transforme la production de contenu en démocratisant l’accès aux outils créatifs et en réduisant les barrières à l’entrée.​

Des entreprises comme Robovision, Sentiligence et B12 Consulting développent des solutions d’IA avancées pour l’analyse d’images, vidéos, audio et texte. Ces technologies révolutionnent la manière dont les contenus sont créés, distribués et personnalisés.​

Application IA Secteur Impact
Analyse vidéo Médias Automatisation
Personnalisation Publicité Précision
Production contenu Créatif Démocratisation
Analytics Tous Optimisation

6. Croissance de l’Industrie des Articles de Sport

Le secteur de la fabrication d’articles de sport en Belgique connaît une expansion spectaculaire avec un CAGR de 37,3% entre 2020 et 2025. Cette croissance devrait se poursuivre au cours des cinq prochaines années.​

L’industrie bénéficie d’une demande accrue pour les équipements sportifs, stimulée par une conscience accrue de la santé et du bien-être. Les innovations technologiques dans les matériaux et le design renforcent la compétitivité du secteur belge.

Période CAGR Projection
2020-2025 37,3% Réalisé
2026-2030 Croissance Continue
Innovation Élevée Accélération
Exportation En hausse Expansion

7. Déclin des Médias Traditionnels

Les revenus des journaux en Belgique devraient diminuer à un CAGR de -5,6% sur la période de prévision, passant de 702 millions d’euros à 528 millions d’euros. La baisse la plus marquée concerne les revenus publicitaires imprimés avec une diminution à un CAGR de -11,2%.​

Les revenus totaux des magazines grand public étaient de 306 millions d’euros en 2024 et devraient diminuer à un CAGR de -2,2%, tombant à 275 millions d’euros. Parallèlement, les revenus publicitaires numériques augmenteront à un CAGR de 5,6%.​

Média Évolution CAGR Tendance
Journaux imprimés Baisse -5,6% Déclin
Pub print journaux Chute forte -11,2% Critique
Magazines Baisse -2,2% Déclin
Pub digitale magazines Hausse +5,6% Opportunité

8. Essor du Gaming et de la Réalité Virtuelle

Le secteur du numérique créatif connaît une croissance rapide en Belgique, avec des startups innovantes dans le gaming, la réalité virtuelle et la narration numérique. Des initiatives comme Flanders DC soutiennent les créateurs numériques dans l’expansion de leur portée.​

Les audiences jeunes privilégient les formats interactifs et immersifs comme la réalité virtuelle et le contenu gaming. Cette préférence indique une évolution vers des habitudes de consommation médiatique plus engageantes et participatives.​

Format Adoption Public cible
Réalité virtuelle Croissante Gen Z + Millennials
Gaming interactif Forte 18-35 ans
Narration numérique Émergente Tous publics
Expériences immersives En développement Early adopters

9. Plateformes de Streaming comme Gatekeepers

Les spectateurs belges d’esports utilisent de plus en plus les plateformes de streaming qui deviennent les gardiens du contenu esports. Twitch et YouTube Gaming sont les plateformes les plus utilisées en Belgique avec une portée de 58%.​

Twitch surpasse YouTube Gaming avec trois fois plus de temps d’utilisation. Les diffusions télévisées attirent les spectateurs occasionnels mais obtiennent de faibles scores en termes de temps de visionnage, avec une durée de consommation moyenne neuf fois inférieure à Twitch.​

Plateforme Portée Temps d’usage Avantage
Twitch 58% Très élevé Leader temps
YouTube Gaming 58% Élevé Portée large
Télévision Limitée Faible (÷9 vs Twitch) Occasionnel
Autres Variable Marginal Niches

10. Durabilité et Technologies Vertes

L’événement GreenTech Forum Brussels se positionne comme le rendez-vous européen de la technologie durable. Prévu les 17 et 18 juin 2025, il rassemble plus de 50 exposants et 700 visiteurs autour de l’IA responsable, des centres de données éco-énergétiques et du développement logiciel écologique.​

TransformIT Europe, la foire commerciale leader pour les technologies durables, se tiendra du 5 au 8 mai 2026 à Brussels Expo. Ces événements soulignent l’engagement croissant de la Belgique envers un avenir numérique plus vert.​

Événement Date Focus Impact
GreenTech Forum Juin 2025 IA responsable Innovation
TransformIT Europe Mai 2026 Tech durable Marché
Exposants 50+ Solutions vertes Écosystème
Visiteurs 700+ Professionnels Networking

11. Économie Créative Dynamique

Les industries créatives belges représentent un mélange dynamique de tradition et d’innovation, façonnées par le riche patrimoine culturel du pays et sa vision moderne. Le secteur couvre des domaines variés tels que la mode, le design, la musique, le cinéma et les médias numériques.​

Des organisations régionales comme Flanders DC, Wallonie-Bruxelles Design Mode et Creative Brussels offrent un soutien robuste avec des financements, des opportunités de réseautage et des plateformes promotionnelles. Cette infrastructure aide les créatifs à prospérer localement et internationalement.​

Secteur créatif Support Croissance
Mode & Design Flanders DC Forte
Médias numériques Creative Brussels Très forte
Musique & Film WB Design Mode Stable
Startups créatives Multi-régional Accélérée

12. Profil des Spectateurs d’Esports

Les spectateurs belges d’esports sont principalement de jeunes hommes, 64% étant masculins et 55% millennials avec 31% de la génération Z. Ils ont tendance à utiliser fréquemment des services numériques gratuits et payants, avec 63% utilisant beaucoup de services numériques payants contre 33% de la population générale.​

Les spectateurs d’esports belges regardent d’autres sports professionnels plus souvent que le reste de la population (54% contre 29%) et assistent à plus d’événements en direct (60% contre 36%). Ils ont des niveaux d’éducation diversifiés, soulignant l’accessibilité de l’esports pour tous.​

Caractéristique Esports viewers Population générale
Hommes 64%
Millennials + Gen Z 86%
Services payants 63% 33%
Assistent événements 60% 36%

13. Monétisation des Dépenses Esports

Les spectateurs belges d’esports dépensent en moyenne 17€ par mois en activités liées à l’esports. Près de la moitié de leurs dépenses concernent les événements en direct (y compris la billetterie), tandis qu’environ 20% sont consacrés au merchandising et 15% aux contenus payants.​

Cette structure de dépenses révèle l’importance des expériences en direct et du merchandising pour la monétisation de l’industrie. Les entreprises d’esports doivent collaborer pour améliorer l’engagement des consommateurs belges et augmenter les profits.​

Catégorie de dépense Pourcentage Opportunité
Événements live ~50% Billetterie premium
Merchandising ~20% Produits exclusifs
Contenu payant ~15% Abonnements
Autres ~15% Services complémentaires

14. Transformation Numérique du Marché IT

Le marché belge des TIC est considéré comme mature et sophistiqué, mais reste ouvert et innovateur. En 2025, le marché des services IT en Belgique devrait croître de manière significative pour atteindre 10,08 milliards de dollars, avec un CAGR de 3,06% pour 2025-2030 selon Statista.​

Le marché est hautement compétitif mais offre des opportunités pour le commerce international, en particulier pour les petites et moyennes entreprises. L’adoption de l’IA et des solutions cloud accélère la transformation digitale dans tous les secteurs.​

Indicateur Valeur 2025 CAGR 2025-2030
Marché IT 10,08 Mrd USD 3,06%
Maturité Élevée Sophistication
Opportunités PME Croissance
Innovation Continue Accélération

15. Préférences pour les Contenus Personnalisés

Les consommateurs belges se tournent de plus en plus vers des contenus médiatiques personnalisés et à la demande, reflétant un désir d’expériences sur mesure alignées avec leurs intérêts et modes de vie diversifiés. Cette tendance est amplifiée par la montée des services de streaming et des podcasts offrant une programmation de niche.​

Les audiences jeunes favorisent les formats interactifs et immersifs, indiquant une évolution vers des habitudes de consommation médiatique plus engageantes et participatives. L’IA permet de servir des expériences de contenu hautement personnalisées à chaque utilisateur.​

Format Adoption Démographie clé
Streaming personnalisé Très élevée Tous âges
Podcasts niche Croissante 25-45 ans
Contenus interactifs Émergente 18-35 ans
Recommandations IA En hausse Early adopters

16. Marché E&M en Croissance

Le marché belge du divertissement et des médias a atteint 15,675 milliards d’euros de revenus en 2024 et devrait atteindre 17,232 milliards d’euros en 2029. Cette croissance est portée par l’augmentation des dépenses publicitaires sur toutes les plateformes selon les perspectives annuelles de PwC pour 2025-2029.​

Malgré l’incertitude économique et la contrainte des dépenses de consommation, la publicité émerge comme le principal moteur des revenus de l’industrie mondiale du divertissement et des médias. Cette transformation devrait se poursuivre avec l’IA qui transforme les modèles de distribution.​

Année Revenus E&M Croissance
2024 15,675 Mrd € Base
2029 (proj.) 17,232 Mrd € +9,9%
Moteur principal Publicité IA + Digital
Perspectives Positives Transformation

17. Soutien Institutionnel aux Industries Créatives

La Belgique offre un soutien robuste à ses industries créatives à travers des organisations régionales. Flanders DC, Wallonie-Bruxelles Design Mode et Creative Brussels fournissent des financements, des opportunités de réseautage et des plateformes promotionnelles.​

Ces organismes aident les créatifs à prospérer localement et internationalement, avec un accent sur la durabilité et la transformation numérique. L’écosystème de soutien positionne la Belgique comme un acteur significatif dans l’économie créative mondiale.​

Organisation Région Services
Flanders DC Flandre Financement + réseau
WB Design Mode Wallonie-Bruxelles Promotion + support
Creative Brussels Bruxelles Innovation + digital
Subventions National Développement

18. Innovation dans les Formats Médiatiques

L’industrie des médias belges se trouve à l’avant-garde de l’innovation technologique. Les entreprises doivent rester agiles et proactives pour embrasser l’avenir et satisfaire les consommateurs dans un écosystème qui récompense la créativité et les contenus sur mesure.​

La Belgian Esports Federation (BESF) vise à subventionner entre 5 et 10 nouveaux événements esports en 2026. Les médias traditionnels s’adaptent en optant pour des offres numériques groupées qui s’alignent avec les préférences de mode de vie évolutives.​

Innovation Secteur Impact 2026
Campus esports Éducation Unique en Europe
Offres groupées Médias traditionnels Adaptation
IA générative Production Démocratisation
Formats immersifs Divertissement Engagement

Conclusion

Les 18 Médias, Sports & Tendances de l’Économie Créative en Belgique en 2026 révèlent un secteur en pleine transformation numérique. La publicité numérique domine désormais le marché avec plus de 41% des investissements, tandis que l’esports et les podcasts connaissent une croissance remarquable.​

L’intelligence artificielle démocratise la création de contenu et personnalise l’expérience utilisateur. Avec un marché E&M projeté à 17,232 milliards d’euros d’ici 2029 et plus de 79 entreprises d’IA actives, la Belgique s’impose comme un acteur innovant dans l’économie créative européenne.​

Les industries créatives belges bénéficient d’un soutien institutionnel solide et d’une infrastructure en développement, notamment le premier campus esports européen. La durabilité et la transformation numérique restent au cœur des priorités stratégiques du secteur pour les années à venir.​